デデデの技とかコンボとかセットアップとか
備忘録
括弧の中身は発生、全体、着地隙
技一覧
・弱(10f)硬直差41f
全キャラ中発生最遅の弱。咄嗟の暴れには使えないがその場回避読みで置くとダメージが中々美味しい。硬直差はアホだがリーチが長いため意外と反撃は受けない。バーストも狙える。
・DA (26~41f, 66f)硬直差25f
全キャラ中発生最遅のDA。基本的に崖攻めの裏択として用いるほか、立ち回りの中で急に使うとたまに当たる、気がする。
・横強(12~23f, 48f)硬直差21f
異常なリーチを持つデデデの地上の主力技。ヘッド部分以外の判定が細く後隙も長いためジャンプからの差し込みには弱いが、空中から差し込んでくる相手には引き横強が刺さるため何だかんだこれ一本で解決する場面が多い。とは言え相手が攻めてくることを前提とした技であるため、ラインが無かったり相手が差し返しに集中している場面では少々腐りがち。崖ではジャンプ上がり以外の行動をほぼ全て狩り取る最強技と化す。
・上強(7~13f, 38f)硬直差14f(正面), 20f(裏)
メインバースト択。デデデ四天王その1。ガーキャンから出せなくなった代わりに発生を速くして攻撃範囲を広げて全体fを短くしたマリオの上スマ。この技のおかげで撃墜レース中に無理にジャンプする必要がなくなるのがとてもありがたい。序盤は空Nからのコンボパーツにもなり、頭無敵と急降下速度を生かして着地狩りにも使える超万能技。万能ゆえにOPがかかりやすい技でもある。
・下強(6~11f, 37f)硬直差20~21f(本当て), 20~23f(持続)
デデデの技界最速発生。ベクトルが低いため、低%では連続ヒットし、中%でダウン展開の読み合いになり、高%ではそのまま撃墜も狙える技。当てると強い反面、ガードされると密着状態で20f以上の隙を晒すため色々とまずいことになる。
・横スマ(40~44f, 77f)硬直差18~19f(本当て)
うんち。発生までにスティーブが金空上を3回振れる。アホ。ホールドからなら6f発生(本当ては8fから)になるため一応崖でワンチャン狙うときに使えないこともない。
・上スマ(17~24f, 67f)硬直差39f (正面), 32f (裏)
範囲と威力と膨大な後隙を併せ持つ重量級らしいスマッシュ攻撃。武器判定の強さと範囲の広さで主に対空技や回避狩りとして活躍する。ガーキャンからの択としては中々微妙な感じ。カス当て部分さえなければデデデ四天王入りもあったかもしれない。
・下スマ(14~22f, 52f)硬直差29f(正面), 21f (裏)
発生が速く全体fも短めでカス当て部分も存在しない優秀な技。ベクトルも低く、低%で当てるとダウン展開の読み合いに持ち込めるため内回避癖のある相手には下スマ連ができて面白いことになる。崖攻めで特に輝く技。横強と異なり、崖側で当てるとそのまま撃墜まで持っていけるため逆転要素が非常に強い。
・空N(7~29f, 39f, 9f)硬直差4f(本当て), 6f (持続)
序盤から終盤までお世話になりまくる空中戦の要。デデデ四天王その2。急降下持続当てから、低%では上強、中〜高%では空前と空後、それ以上では空上が確定する。本当てならこの技単体で撃墜まで持っていける。強い。
・空前(13~15f, 41f, 18f)硬直差13f
それなりの発生、広い攻撃範囲、短い全体fと3拍子揃った便利な復帰阻止技。多段ジャンプしながら崖外で適当に振り回しているだけで復帰してくる相手に対して相当なプレッシャーをかけられる。着地隙が大きすぎるため地上では少々使いにくい。ちなみに低%では当て反になる。
各数値だけ見れば実はクッパの空前の劣化だったりする。
・空後(17~19f, 37f, 13f)硬直差7f
武器判定を長いリーチで相手に押し付ける。デデデ四天王その3。恐らく僕が1番立ち回りでブンブンする技。空前より4f遅い発生に4f短い全体f。この時点で何かがおかしい。
横のリーチが非常に長く硬直差も優秀なため最低空先端をガードさせれば反撃はほとんどない。何度か見せているとこちらが空中にいる時に相手のガードを誘発できるため、読み合いでこちらの透かし行動を通しやすくなる。吹っ飛ばしも高く、メインバースト択にもなる優秀な技。
・空上(10~25f, 44f, 13f)
上強、上スマと並ぶデデデの対空技兼メインバースト択。Mr.ゲーム&ウォッチの空下にも打ち勝てるほどの異常な判定の硬さを持つ。
デデデの各パラメータとよく噛み合っておりとても使いやすい。強力な分相手の回避を誘いやすいため、何度かこれを見せた後、相手の回避を読んで着地狩り展開に持ち込むような牽制的な使い方もできる。空上落としはよく分からないのでパス。
・空下(22~24f, 47f, 18f)13f
メテオ技だが発生が遅すぎて当て感のある人でないとまともに扱えない。というか復帰阻止なら空前で十分な場面が多すぎる。武器判定でリーチも長いため、着地狩り拒否の暴れの裏択として使えないこともない。
・掴み
ゴルドーのガード固め性能により通す機会は相当多い部類。リーチも重量級相応に長め。
・前投げ
崖から追い出す用。まあ、弱い。
・後ろ投げ
ベクトルをもっと下げろ。
・上投げ
序盤ではここから空上が繋がり、そのまま着地狩り展開に持っていける。下投げの方が楽なのであまり使ったことがない。下投げ空上が繋がらない高%でステージ中央で掴んだ場合はとりあえず上投げすることが多い。
・下投げ
コンボ始動として優秀な投げ。低%では空N、低〜高%で空前、内ベク変されると空上が安定して繋がる。崖端で内ベク変一点読みで下投げから空上を入れ込むと早期撃墜も狙える。余程高%でない限りは大体下投げしておけばいい。
・NB (14~55f, 74f)
吸い込み。
空中から出せるガー不技。デデデ四天王その4。空後連打で相手のガードを固めさせた後、空ダや反転で降りながら使うと面白いように吸い込める。ダメージも14.4%と高く、吐き出した後は空前や空上で追撃も狙える。読まれて背後に回り込まれると酷いことになるがそれでも強力。
個人的にはゴルドーよりこちらの方がよっぽどウザいのだが、世間ではそこまでヘイトを買っていないようで不思議。
・横B (29f, 58f)
ゴルドー投げ。
立ち回りや復帰阻止、崖攻めや着地狩り拒否などで幅広く活躍するデデデの主力技。デデデチャンピオン。
所謂「ゴルドーだけ打っていれば勝てる」は大嘘だが、慣れてくるとゴルドーを打ち出した時点で通るか通らないかがある程度分かるようになるためゴルドーを絡めた読み合いをしっかり処理できれば対デデデに乏しい相手を一方的に蹂躙できる。
待ち合いにおける飛び道具としては最弱クラスなのでそこは工夫と努力でどうにかする。
・上B
スーパーデデデジャンプ。
崖掴まりで頭が出まくること以外は優秀な復帰技。クリーンヒットのダメージとバースト力が高く、崖待ちしている相手に対して奇襲すると1試合に1回くらいはぼったくれる。崖ファイヤーや横強で崖端に留まることが多いクッパに対しては特によく刺さる印象。冷静に見られると死ぬので振りすぎるとやばいことになる。
・下B
ジェットハンマー。
テンションがやんちゃなときに崖で使うと面白い。複数人で通話しながらこれを溜め始めた時の盛り上がりが半端じゃない。自分で使っても中々当たらないが相手に使われると全部被弾する不思議な技。
コンボ
下投げ始動
・空N (0~20%くらい)
相手を軽く浮かせる。暴れやその場空中回避を入れ込んでくる相手はガーキャンからもう一度掴める。
・空前(30~70%くらい)
通称チンパンコンボ。デデデの基本。コンボ後に相手がジャンプした場合は2発目のジャンプ空前が当たる。空中ジャンプが潰れるため崖端から決まるととても美味しい。
・空後(40~80%くらい)
確定していないので安定を取るなら空前の方がいい。当たれば強い。
・空上(内ベク限定)
崖端で掴むと大体内ベクを入れ込まれるので空上を置いて俺の勝ち。
・上スマ
裏択中の裏択。投げられた後に移動回避を入れ込む相手に刺さる。着地狩りに持っていけるため実用性はそこそこあるはず。やったことないけど。
上投げ始動
・空上(0~50%くらい?)
ダメージが高く着地狩り展開に持ち込める。
空N持続始動
・上強(0~30%くらい)
下投げ空前と並ぶデデデの基本コンボ。%によっては上強から上強が繋がったり空上が繋がったりする。
・空前(40~90%くらい)
確定帯が広く当てた後の展開も良い優秀なコンボ。崖端で決めた場合はそのまま復帰阻止展開に移行する。
・空後(40~80%くらい?)
空前より縦の攻撃範囲が狭いため確定帯も若干狭い。空後のバースト力が高いため崖端から決めると直接撃墜できることも。
・空上
空前空後が確定しなくなってもこちらは当たる。空N持続で真上に飛ぶことはほぼないため相手の飛び方を見てから横軸を調節してやる必要がある。
・引き横強
暴れやその場空中回避を入れ込む相手に。横強のリーチが長いため引く距離が適当でも大体当たる。
セットアップ
ゴルドー上シフト派生
・ダッシュ掴み
ゴルドーに対してガードをしている相手に刺さる。1試合に5億回くらいやる。
・DA
ダッシュ掴みを読んで後ろに緊急回避をした相手に当たる。リスクは大きめ。
・上スマ/下スマ/振り向き掴み
ダッシュ掴みを読んで前に緊急回避をした相手に当たる。下スマが多分最右翼。
上シフトゴルドー派生(崖)
・横強
立ち位置をしっかり調節すれば、キャラによってはジャンプ上がりと崖離し行動以外の全ての上がり方を潰せる。強い。
・下スマ
回避上がりを潰すのが最大の目的。その場や攻撃にも対応。
・DA
その場と掴まりっぱなしに刺さる。タイミングが噛み合えば崖離し行動の出始めも潰せることも。下スマとは相補的な関係にある。DAを振る素振りを見せて回避上がりを誘い、そこに下スマを刺すような動きも可能。
・ジェットハンマー
飛び道具を持たない相手に非常に有効。精神的にマウントを取れるため試合中に不意にやるととても楽しい。
・弱2止め連
崖掴まりからゴルドーを容易に返す手段を持つ相手にそこそこ有効。
・横スマ
やんちゃASぶっぱ
その他
・大J空後→空N
大Jから空後を出したあとにそのまま地上スレスレで空Nを入れ込む。空後の後隙を狩ろうとしてきた相手に割と通る。武器持ちに冷静に対空されると普通に負けるので振りすぎは禁物。空前→空Nでも一応できるらしいが猶予が0~1fしかないため実戦で安定させるのは相当難しい。少なくとも僕には無理。
・大J空後→空ダ吸い込み
昨日やったらたまたま成功したやつ。ガードに刺さる。
疲れたので終わり
最近デデデのモチベ下がりがち